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ゼン フレームデータ last modified: 2010-09-15(23 50 25) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 4 LK(近) 7 LK(遠) 7 SP(近) 6 SP(遠) 12 SK(近) 11 2hit SK(遠) 12 屈LP 4 屈LK 5 屈SP 4 屈SK 7 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK 龍頭砕(6SP) 28 龍鱗破(6SK) 17 ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 斬震拳(LP) 15 (SP) 25 [強化]斬震拳(LP) 25 (SP) 25 壊迅撃(LP) 15 (SP) 22 [強化]壊迅撃(LP) 8 (SP) 8 旋轟拳(LP) 9 (SP) 9 旋轟拳追加攻撃 [強化]旋轟拳(LP) 9 (SP) 9 牙砕脚(LK) 26 (SK) 31 [強化]牙砕脚(LK) 20 (SK) 20 禍魂法(LK) (SK) 禍魂掌(LK) 22 (SK) 31 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 劫迅烈震撃(LP) 5 暗転まで5F・暗転後0F (SP) 5 暗転まで5F・暗転後0F 咆震衝(LP) 10 暗転まで4F・暗転後6F (SP) 10 暗転まで4F・暗転後6F 羅喉(LP) 5 暗転まで5F・暗転後0F (SP) 5 暗転まで5F・暗転後0F 轟雷旋武(LP) 8 暗転まで5F・暗転後3F (SP) 8 暗転まで5F・暗転後3F ▲
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ フリーズ・フレーム No.1329 礼装名 フリーズ・フレーム 初期 最大 Rare 3 LV 1 60 Cost 5 HP 300 1500 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 0 0 自身の被ダメージをカットする状態を付与 100 200 &Artsカード性能をアップ 3% 5% クールガムのドロップ獲得数を増やす【『栄光のサンタクロース・ロード ~封じられたクリスマスプレゼント~』イベント期間限定】 1個 2個 詳細情報 イラストレーター Grandia元 解説 フォトグラファーにとって、 クリスマスはまたとない好機だ。 賑やかな光を、人々の笑顔を、 今を思い出として残すために。 入手方法 性能 効果比較 + ダメージカット礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 ダメージカット - [18] クエストクリアQP 2018[2018] 779 1 断絶 1 150 0 450 0 30 [50] 298 3 虚影の塵風かき氷 5 300 0 1500 0 100 [200] 弱体耐性 5%[10%] 311 3 ずんがずんが! 5 300 0 1500 0 HP回復量 5%[10%] 389 3 聖者の招待 5 300 0 1500 0 防御力 3%[5%] 426 3 勝者の余裕 5 300 0 1500 0 スター発生率 5%[10%] 1094 3 羊の数え歌 5 300 0 1500 0 宝具威力 5%[10%] 1329 3 フリーズ・フレーム 5 300 0 1500 0 Arts性能 3%[5%] 1401 3 キャメロット・レッスン 5 160 100 800 500 Buster性能 3%[5%] 804 4 坂本探偵事務所 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%]宝具威力 10%[15%] 1199 4 探偵ヱドモン~新章突入編~ 9 600 0 2250 0 Quick性能 8%[10%]クリティカル威力 10%[15%] 872 5 レディ・フォクシー 12 750 0 3000 0 毎ターンNP獲得 4%[5%]宝具威力 15%[20%] 169 4 グラスフル・スイートタイム 9 320 200 1200 750 200 [300] 必中状態与ダメージプラス 400[600] 401 4 ルームガーダー 9 600 0 2250 0 300 [400] スター集中度 300%[400%] 563 4 春風遊歩道 9 600 0 2250 0 NP獲得量 15%[20%] 1018 4 家族の肖像 9 600 0 2250 0 HP回復量 15%[20%] 1124 4 想いの配達人 9 600 0 2250 0 登場時スター獲得 10個[12個] 1216 4 トーナメント・スター 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%] 1388 4 ラウンズ・オン・アイス 9 600 0 2250 0 弱体無効(1回) 773 5 陽だまりの中で 12 400 250 1600 1000 回避状態(3回) 1109 5 ジュエル・ブライド 12 400 250 1600 1000 ガッツ状態付与(1回・HP1回復) 157 5 三重結界 12 750 0 3000 0 ダメージカット(3回) 1000 [1200] コメント この美人さんは誰ですか? - 名無しさん (2020-12-18 14 27 28) 燈子さんですね(カクカク) - 名無しさん (2020-12-18 14 38 37) 担当絵師がTwitterでゲオルギウスって言っていますねぇ・・・ - 名無しさん (2020-12-18 14 42 00) 今まで絶対に見せなかった顎先がついに公開か - 名無しさん (2020-12-18 16 09 37) 顎先ぎりぎりマフラーに入ってるからまだわからんよ! - 名無しさん (2020-12-21 22 14 43) ゲオルギアスだったのか、この後追加される鯖かと思ってたわ - 名無しさん (2020-12-18 20 10 17) 俺の萌えを返して - 名無しさん (2020-12-20 09 03 45) 名前 すべてのコメントを見る
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ギア・フレーム一覧 こちらは、現在稼動中のギア・フレームの情報をまとめた物です 型番 機体名 メーカ 分類世代 種別 MGF-18 ロジック/Logic レイント社製 第三世代 中量級 CAT-X2 アルタイル/Altair Virtual Origin社製 第四世代型 中量級 RA-05X 想蓮牙/Desire fang 此花重工製 第二世代 軽量級 QCX-06 五月雨 此花重工製 第四世代 重量級 CAT-P01 ケレス Virtual Origin社製 第四世代 中量級 IXA-0X バズヴ/Badbh レイント社製 第四世代 軽量級 CAT-P02 アルシャイン/Alshain Virtual Origin社製 第四世代 中量級
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パレートの法則 80:20 需要 品質 コスト 納期 4P-マーケティング 製品(Products) 価格(Price) 広告宣伝(Promotion) 流通(Place) 3C-経営環境分析 市場、顧客(Customer) 競合(Competitor) 自社(Company) PEST分析-外部環境 政治(Politics) 経済(Economics) 社会(Society)) 技術(Technology) 6C-経営環境分析 自社 Company 顧客 Customer 競合 Competitor 流通 Channel 提携 Collaboration 外部環境 Controller (PEST分析の4つの要素) 5 forces-業界分析 業界内競合 新規参入の脅威 買い手=ユーザー 売り手=供給者 代替品 ヒット解析 形態 意味 USP (付随機能) 機能的ベネフィット(短期) 情緒的ベネフィット(中期) 精神的ベネフィット(長期) バリューチェーン 開発 生産 マーケティング 販売 物流 サービス 利益 利益=売上げ-コスト 売上=客数×客単価 コスト=固定費+変動費 客数=既存顧客+新規顧客 施策による売上=初期顧客×ストリートプライス セグメントターゲットボリューム~売上算出 例:母集団÷エリア÷想定顧客割合÷利用意向者率×常用率×年間回数×定価 オープンデータ入手先 官公庁HP:総務庁(郵政関連)・経産庁など 業界no.1企業のHP メーカーHPのプレスリリース MDB ACR などなど ポートフォリオマネジメント-市場成長率・自社シェア 花形(成長大、自社シェア大) 金のなる木(成長○、自社シェア×) 問題児(成長×、自社シェア○) 負け犬(成長×、自社シェア×) 問題児~金のなる木~花形への順の移行が理想 商品ライフサイクル-普及時期による採用者分類 イノベーター(2.5%) アーリーアダプター(13.5%) (あわせて16%がブームの分かれ目) アーリーマジョリティ(34%) レイトマジョリティ(34%) ラガード(16%) 年齢フレームワーク? 乳児期(0~1) 幼児期(1~6) 学童期(6~11) 思春前期(11~14) 思春後期(14~18) 成人期(20~40) 初老期(40~65) 老年期(65~) 視聴率集計区分 C1:4~12歳 C2:13~19歳 F1,M1:20~34歳 F2,M2:35~49歳 F3,M3:50歳~
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《ムーバル・フレーム》 装備魔法 このカードの発動に成功した時、このカードを装備したモンスター以外の 自分フィールド上のモンスター1体を生贄に捧げる。 装備モンスターはバトルフェイズ中に2回攻撃が出来る。 また、このカードを装備したモンスターがカード効果によって破壊された時、 1度だけその破壊を無効にする。 Part13-835 名前 コメント
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MBF-P04 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 22200 105 M 11000 105 195 180 200 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ツインソードライフル/ブレードタイプ 1~1 3200 14 0 物理格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ツインソードライフル/ソードタイプ 1~2 3500 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ツインソードライフル/ライフルタイプ 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア リーオー(地上仕様) レオン ゲイツ ザクウォーリア ザムザザー AEUイナクト AEUヘリオン ティエレン地上型 ブレイヴ一般用試験機 ジンクスIV グレイズ レギンレイズ マン・ロディ ゲイレール ハロ 騎士スペリオルドラゴン ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYS』 「王道ならざる者」の四男。 本機の開発はパイロットであるトロヤ・ノワレのスカウト登録条件になっている。 戦闘支援AIや強化センサーといった個性的な機能を持つが、アビリティには反映されていない。 ただしレッドフレームやブルーフレームと比較すると攻撃・防御・機動が各+10されており、わずかに性能が上がっている。 最大の特徴は万能兵装「ツインソードライフル」。 実体斧・ビームサーベル・ビームライフルが一つになったもので、装備の持ち替えを行うことなく自在に戦術を切り替えることができる。 こちらは武装にも反映されており、射程や威力に差はあれど実体格闘・実体射撃・BEAM格闘・BEAM射撃の4属性を取り揃える汎用性が売り。 「アストレア」と「緑色の機体」で設計が可能。 緑色の機体は初期生産可能機体にリーオー(地上仕様)、AEUヘリオン、ティエレン地上型の3機があるので調達はかなり楽。 開発を進めたい機体を購入してついでに設計したい。 リーオー(地上仕様)などはグループ派遣でも手に入るので、アストレアの開発を終えるまではもう片方の機体を手に入れるのは後回しにして構わない。 開発元はゴールドフレームかミラージュフレームからの2択。 ミラージュフレームのクエスト達成はかなり遅くなるので、ほとんどの場合はグループ派遣で手に入るゴールドフレームからになるだろう。 開発先はアストレイ系のベース機揃い。 ゴールドフレーム からは直接レッドフレームを開発できないので、橋渡しとなる。
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差分圧縮、キーフレーム 差分圧縮、キーフレーム01.差分圧縮ここまでのまとめ 02.キーフレームここまでのまとめ 03.キーフレームと2-passここまでのまとめ 04.可変ビットレートここまでのまとめ 05.キーフレーム・実践編 全体のまとめ 01.差分圧縮 動画圧縮の基本アイデアは 「ある瞬間の映像と、次の瞬間の映像はだいたい同じ」 という事。 たとえば、森の中にいるシーンの次の瞬間は やっぱりだいたい森の中にいる いきなり砂漠にいたりはしない 特に、カメラが静止している場合 背景は一定で登場人物だけが動く事になる つまり、画面の大部分は動かない カメラが動いていても同じ 背景の動きはゆっくりだから やっぱりいまの映像は直前の映像と似たものになる 動いているものも、瞬間移動はしないわけで。 ちょっとずつ位置を変えていくわけだから ある瞬間の位置は、直前の位置と非常に近い だから、毎フレームごとに絵を持つ代わりに 直前のフレームとの差だけを持ってればラクができる 勿論、基準になる一枚だけは完全な絵が必要だけど ああ、それと、圧縮の性質上 動きの大きい映像ほど圧縮効率が悪くなる 差分が大きくなるからね 画面全体が明滅するロックコンサートなんかは最低だね ゲームだと、移動シーンなんかが非常に重い 会話シーンは文字しか動かないので軽い 全編会話なエロg…ADVは極めて圧縮効率がいい こんな感じでいったんまとめ 大雑把な説明をしちゃったけど、本当はもっと難しい もっと知りたい人はwikipediaの「フレーム間予測」辺りが とっかかりとしては良いかもしれない。 ここまでのまとめ ある瞬間の映像と、次の瞬間の映像はだいたい同じ その瞬間の映像全体を持つのではなく、直前のフレームとの差分だけを持つ事で、フレームごとのデータ量を小さくできる 動きの大きな映像ほど圧縮効率が悪い 02.キーフレーム 差分を持つ事の欠陥の話 さて、 最初の一枚の画像(1フレーム目) 前のフレームとの差分データ だけで映像を作ったとしよう 差分を取る方法は 直前の画像が分かって、差分も分かれば いまの画像が分かる、という方法だ つまりこれは、 直前の画像がわかんないといまの画像が分からない という事を意味する となるとどういう問題が起きるか? 頭出しに弱くなる。好きな位置から再生を開始できない。 たとえば10分のところから再生したい、と思っても、 いきなりそこからはじめる事が出来ない。 9分59秒の画像が分からないからね 9分59秒の画像も、9分58秒の画像がわかんないと計算できない 結局、0秒、1フレーム目から順番に画像を計算していかないといけない これは果てしなく不便そうだよね ニコニコに投稿するとどうなるだろう? スライドバーをいじると、滑らかに動かない ちょっと戻そうとしても、最初からしか見られない 静止画のBGM動画とかでよくあるね じゃあどうするかというと、妥協する 差分じゃなくて完全な画像を持つフレームを たまに挟み込むわけだ このフレームをキーフレームと呼ぶ キーフレームが5秒毎にあれば 0秒、5秒、10秒…と、5秒おきのポイントから再生できる まあ、この程度までできれば悪くないね キーフレームを持つ欠点。 差分を持つよりデータが大きくなる つまり、キーフレームが多いと圧縮効率が悪くなる ここまでのまとめ キーフレームとは、差分ではなく完全な画像を保持するフレームの事 再生開始できるのは、キーフレームのある瞬間からだけ キーフレームを増やすと圧縮効率が落ちる 03.キーフレームと2-pass 圧縮効率をなるべく落とさず キーフレームはなるべく多くしたいよね キーフレームでないフレームは、差分データで出来ている だから、前の瞬間からの変化が大きいほど、そのフレームのデータが大きくなる 極端な例で行こうか 直前のフレームが真っ黒で、次の瞬間絵が表示されたとする この場合、絵が表示された瞬間の「差分」は、殆ど絵そのものになる 絵そのものを持ってるに等しいわけだから ここをキーフレームにしてもデータは大きくならなさそうだね そういう方針でいこうか つまり、キーフレームはなるべく映像が大きく変わる瞬間に挟む事にする 実際の動画で言えば? そう、いわゆるシーンチェンジの瞬間が該当する。 (注記:実際にはこれだけでなく、そのシーンの圧縮難易度なども影響します) ただ、これには問題がある 「その瞬間は、動画全体の平均から考えて大きな画像更新か?」 これに答えるには、動画全体を知らないといけない たとえば全体の10%くらいが一瞬で更新される瞬間があったとする この瞬間をキーフレームにすべきか? 3%くらいの小さな変化ばっかの中にこの瞬間があったら まあ間違いなくキーフレームにすべきだね でも、20%くらいの大きな変化が頻繁に起こる動画だとそうはならない 動画圧縮は前のほうから時間順に進んでいく 普通にやってたら全体像を把握する事はできない じゃあどうしよう? 先に全体を軽く眺めて、どんな感じになってるか見当をつけておけばいい 見当がついたら、再度最初から進めて、予め決めた瞬間をキーにして圧縮していく この「見当をつける」段階が、動画圧縮の1-pass目 実際に圧縮していくのが2-pass目だ 圧縮を2-passで行なうと、全体の見当がついている分圧縮効率が良い だから、同じ容量ならばより大きな情報量を詰め込める 要するに画質が向上する ここまでのまとめ キーフレームは、映像の変化が大きい瞬間に挿入すると効率がよい 動画圧縮を2-passで行なう場合、1-pass目で「どこにキーフレームを挿入すると効率が良いか?」の計算を行なう そのため、2-pass圧縮は圧縮効率がよい 04.可変ビットレート 基本的なことを説明し忘れてました サーセン ここまでやったように、映像の特徴によって そのフレームで持つデータを決めていくと、ひとつ問題が起きる 時間によってデータが大きかったり小さかったりするんだね ビットレートが一定しない。 大きな変化のあるシーンでビットレートが一時的に大きくなる こういうのを、可変ビットレートと呼ぶ VBR(Variable Bit Rate)と呼ぶことが多い 逆に、一定の場合はCBR(Constant - ) ABRというのもあるけど、これはVBRの一種 VBR圧縮の場合、指定するのは「平均ビットレート」になる ある瞬間は1KBpsで、ある瞬間は500kBpsかもしれないけど 動画全体としては300kBpsになるように、みたいな指定 だから実際は目標サイズだけを決めているのに等しい ストリーミングの場合、CBRの方が望ましいと言われる事もある けど、圧縮効率があまりに違うので、みんなVBRを使うのが現状 VBR圧縮の欠点は、貧弱なPCや回線で再生した場合に 稀に同期がずれる場合がある事 データ量に加え、再生時の負荷も変わってくるからね 映像をCBRで圧縮する時は、全体像が関係ない つまり、1-passと2-passでの差があまり無い 裏を返せば、VBRで圧縮する利点を活かすなら2-pass、ともいえる 1-passでVBRをすると、行き当たりばったりにならざるを得ない だから、圧縮効率の低下だけでなく 最終的な出力サイズが相当ブレる。ぶれぶれぶれぶれ。 こっちの側面からも2-passを推奨したい うーん、ビットレートについて書いた時にやるべきだったね すっかり忘れてた… そんな感じでいったんまとめ。 ここまでのまとめ 時間ごとにビットレートが変化する事をVBR(可変ビットレート)という 常にビットレートが一定な事をCBR(固定ビットレート)という VBRは圧縮効率に優れ、その真価は2-pass圧縮であらわれる 05.キーフレーム・実践編 ニコニコは教室で起こってるんじゃない 現場で起こってるんだ 実際の現場で見てみよう まず、キーフレームが少ない動画 「作業用BGM」からいくつか拾えば簡単に見つかると思う 映像の変化に乏しい(静止画)事はすぐにわかると思う このシリーズの1,2も、実はキーフレームが少ない 3からキーフレームの量を増やしたので シークがしやすくなってると思う 実際にキーフレームを見てみようか 適当な動画をAviUutlかVirtualDubで開いてみよう 他の動画編集ソフトの人は適当に考えてくれい 2-passでVP6エンコした直後のAVIファイルが分かりやすいかな AviUtlならば 編集>基本機能>次のキーフレームに移動 でキーフレームに飛べる VirtualDubの場合は 移動>次のキーフレーム あるいはShift + → でキーフレーム間の移動 なんとなくシーン変化の大きい瞬間に キーフレームがあるのが分かると思う ある瞬間をキーフレームにしたい場合は 手動で指定する事もできる いちいち手動じゃやってられないね 設定でキーフレームを増やす方法を見よう これはVP6コーデックの設定画面で行なう いじるのはGeneralタブの''Max Frames Btw Keys''。 Max Frames Between Keys、訳せば キーフレーム間の最大フレーム数 例えば100にすると、100フレームに一度は必ずキーフレームが入る 何秒に相当するかはフレームレートから計算できるね シークのしさすさを考慮しないなら、大きくすると圧縮効率が上がる 小さくすればシークがしやすい動画になる fpsの10倍、10秒に一度あたりが良いと言われてるようだけど、好みの問題かな 特に静止画像を使う動画の場合は この値を適切に設定しないと、シークバーが機能しなくなる 悪い「作業用BGM」みたいになるわけだ 全体のまとめ 動画は、差分データだけを持つ事で圧縮を実現している 差分ではなく完全データを持つフレームをキーフレームと呼ぶ キーフレームが少ないと不便、多いと圧縮効率が悪い キーフレームの位置を最適にするにはVBRでの2-pass圧縮が有効 Max Frames Btw Keysでキーフレーム頻度を調整できる
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フレーム関連のデータ。ver1.1.7対応。 ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ジャンプ滞空F ジャンプ最高点到達F、急降下可能F多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ全体モーション 踏み台ジャンプ 参考 コメント ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ダッシュF:走行移行F-1。この次のフレームから走行シールドが貼れるようになる。 No. キャラクター ダッシュF ステップ全体F J踏切F 小着地隙 大着地隙 1 マリオ 10 21 5 2 4 2 ルイージ 10 21 5 2 4 3 ピーチ 15 21 5 2 4 4 クッパ 13 29 8 2 6 5 ヨッシー 14 26 6 2 4 6 ロゼッタ チコ 15 21 5 2 4 7 クッパJr. 10 38 6 2 4 8 ワリオ 12 27 6 2 4 9 ドンキーコング 15 29 6 2 5 10 ディディーコング 10 19 4 2 4 11 Mr.ゲーム&ウォッチ 8 17 5 2 4 12 リトル・マック 15 27 5 2 4 13 リンク 12 30 7 2 5 14 ゼルダ 15 21 6 2 4 15 シーク 7 21 4 2 4 16 ガノンドロフ 15 28 7 2 5 17 トゥーンリンク 12 30 5 2 4 18 サムス 8 22 4 2 4 19 ゼロスーツサムス 12 19 4 2 4 20 ピット 12 23 5 2 5 21 パルテナ 10 30 5 2 4 22 マルス 16 27 5 2 4 23 アイク 10 23 7 2 4 24 ルフレ 16 32 7 2 4 25 ダックハント 10 27 4 2 4 26 カービィ 12 23 4 2 4 27 デデデ 10 23 4 2 6 28 メタナイト 12 29 4 2 4 29 フォックス 10 21 4 2 4 30 ファルコ 11 21 6 2 4 31 ピカチュウ 13 22 4 2 4 32 リザードン 10 31 4 2 5 33 ルカリオ 10 17 6 2 4 34 プリン 13 23 4 2 4 35 ゲッコウガ 10 26 7 2 4 36 ロボット 10 21 5 2 4 37 ネス 13 25 6 2 4 38 C・ファルコン 15 28 4 2 4 39 むらびと 13 25 5 2 4 40 ピクミン&オリマー 10 21 5 2 4 41 WiiFitトレーナー 15 44 5 2 4 42 シュルク 10 33 5 2 4 43 ドクターマリオ 10 21 5 2 4 44 ブラックピット 12 23 5 2 5 45 ルキナ 16 27 5 2 4 46 パックマン 10 33 5 2 4 47 ロックマン 10 29 5 2 4 48 ソニック 10 37 5 2 4 49 ミュウツー 10 21 5 2 5 50 リュカ 10 25 5 2 5 51 ロイ 16 27 5 2 5 52 リュウ 10 23 5 2 4 53 クラウド 10 17 4 2 4 54 カムイ 7 21 5 2 4 55 ベヨネッタ 10 21 5 2 4 56 格闘Mii 10 31 5 2 4 57 剣術Mii 12 39 5 2 5 58 射撃Mii 8 30 5 2 4 ジャンプ滞空F 全て手計測。 No. キャラクター SJ急滞空 SJ滞空 大J急滞空 大J滞空 1 マリオ 28 40 45 61 2 ルイージ 33 47 57 77 3 ピーチ 29 41 47 64 4 クッパ 25 34 39 54 5 ヨッシー 30 42 48 66 6 ロゼッタ チコ 36 50 58 78 7 クッパJr. 26 38 41 57 8 ワリオ 24 35 38 53 9 ドンキーコング 27 40 42 58 10 ディディーコング 27 39 43 59 11 Mr.ゲーム ウォッチ 25 36 40 56 12 リトル・マック 23 35 35 51 13 リンク 22 33 34 49 14 ゼルダ 30 41 45 62 15 シーク 23 32 37 50 16 ガノンドロフ 20 30 32 44 17 トゥーンリンク 28 41 46 63 18 サムス 31 44 49 69 19 ゼロスーツサムス 27 38 44 60 20 ピット 26 38 42 57 21 パルテナ 26 37 43 58 22 マルス 28 41 44 61 23 アイク 26 37 37 52 24 ルフレ 26 38 41 57 25 ダックハント 28 41 43 61 26 カービィ 27 39 41 58 27 デデデ 29 42 48 65 28 メタナイト 22 35 35 50 29 フォックス 22 34 36 51 30 ファルコ 25 38 38 55 31 ピカチュウ 22 31 37 50 32 リザードン 18 26 30 41 33 ルカリオ 23 32 46 62 34 プリン 26 38 42 58 35 ゲッコウガ 24 34 39 53 36 ロボット 28 41 44 62 37 ネス 29 41 40 56 38 C・ファルコン 24 32 39 52 39 むらびと 28 40 44 61 40 ピクミン オリマー 29 42 47 64 41 WiiFitトレーナー 24 34 38 52 42 シュルク 28 40 45 61 43 ドクターマリオ 30 43 47 66 44 ブラックピット 29 39 46 62 45 ルキナ 27 39 44 60 46 パックマン 31 43 50 69 47 ロックマン 23 34 37 51 48 ソニック 24 35 38 52 49 ミュウツー 24 35 38 53 50 リュカ 26 38 42 57 51 ロイ 28 41 44 61 52 リュウ 29 42 47 65 53 クラウド 19 29 37 51 54 カムイ 27 39 44 60 55 ベヨネッタ 29 41 41 57 56 格闘Mii 23 34 40 54 57 剣術Mii 20 30 34 48 58 射撃Mii 23 31 33 43 ジャンプ最高点到達F、急降下可能F No. キャラクター SJ最高点 大J最高点 空J最高点 SJ降下開始 大J降下開始 空J降下開始 1 マリオ 20 29 29 21 30 31 2 ルイージ 23 34 33 24 35 35 3 ピーチ 21 30 30 22 31 32 4 クッパ 17 24 24 18 25 26 5 ヨッシー 21 30 36 22 31 38 6 ロゼッタ チコ 25 36 36 26 37 38 7 クッパJr. 19 27 27 20 28 29 8 ワリオ 18 26 26 19 27 28 9 ドンキーコング 20 28 29 21 29 31 10 ディディーコング 19 28 28 20 29 30 11 Mr.ゲーム ウォッチ 18 26 26 19 27 28 12 リトル・マック 18 25 25 19 26 27 13 リンク 17 24 25 18 25 27 14 ゼルダ 21 30 30 22 31 32 15 シーク 16 23 23 17 24 25 16 ガノンドロフ 15 22 22 16 23 24 17 トゥーンリンク 20 29 29 21 30 31 18 サムス 22 31 31 23 32 33 19 ゼロスーツサムス 19 27 27 20 28 29 20 ピット 19 28 28 20 29 26 21 パルテナ 18 26 26 19 27 28 22 マルス 21 30 30 22 31 32 23 アイク 19 25 26 20 26 28 24 ルフレ 19 27 27 20 28 29 25 ダックハント 21 30 30 22 31 32 26 カービィ 20 28 26 21 29 28 27 デデデ 19 27 27 20 28 24 28 メタナイト 16 24 23 17 25 21 29 フォックス 13 19 20 14 20 22 30 ファルコ 16 28 28 17 29 30 31 ピカチュウ 19 27 27 20 28 29 32 リザードン 17 24 26 18 25 25 33 ルカリオ 21 30 30 22 31 32 34 プリン 21 27 27 22 28 33 35 ゲッコウガ 16 23 23 17 24 25 36 ロボット 20 29 29 21 30 31 37 ネス 21 30 30 22 31 44 38 C・ファルコン 17 25 25 18 26 27 39 むらびと 20 29 29 21 30 31 40 ピクミン オリマー 22 31 31 23 32 33 41 WiiFitトレーナー 20 28 28 21 29 30 42 シュルク 20 29 29 21 30 31 43 ドクターマリオ 20 29 29 19 27 28 44 ブラックピット 19 28 28 20 29 26 45 ルキナ 21 30 30 22 31 32 46 パックマン 21 31 31 22 32 33 47 ロックマン 15 25 25 16 27 27 48 ソニック 19 28 28 20 29 30 49 ミュウツー 21 28 38 22 29 46 50 リュカ 17 26 28 18 27 42 51 ロイ 15 23 22 16 24 24 52 リュウ 16 21 22 17 22 24 53 クラウド 19 26 26 20 27 28 54 カムイ 19 27 26 20 28 28 55 ベヨネッタ 19 25 26 20 26 28 56 格闘Mii 18 26 27 19 27 29 57 剣術Mii 18 24 24 19 25 26 58 射撃Mii 20 27 28 21 28 30 多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ 2 3 4 5 6 ピット 26 24 21 × × カービィ 28 26 24 22 20 カービィ翔 42 39 37 34 31 カービィ疾 22 20 19 18 16 カービィ盾 22 21 20 18 17 デデデ 24 24 21 19 × メタナイト 21 21 20 19 18 リザードン 25 20 × × × プリン 33 31 29 27 25
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カオスフレーム 3000/0 光属性 悪魔族 ☆☆☆☆☆☆☆☆ <融合> 「ホーリーフレーム」+「ダークフレーム」 このカードは効果モンスターの効果を受けず、効果モンスターとの戦闘によって発生するこのカードとコントローラーへの戦闘ダメージを0にする。1ターンに1度、手札から光属性、または闇属性の通常モンスター1体を特殊召喚する事が出来る。(矮鶏オリジナル:9月) 効果モンスターに対するメタとなり、バニラサポートの効果を内蔵しているモンスター。 無理なく融合を組み込める、闇・光軸、またはその混合のバニラデッキへの採用が主となるか。 攻撃力の高いモンスターを毎ターン展開できるのは面白い。 『青眼の白龍』や、『ブラック・マジシャン』などが狙い目だろうか。 通常モンスターのサポートは豊富にあるので手札に引っ張るのも容易だろう。 あくまでも効果モンスターの効果にしか耐性がないことに注意。 魔法や罠で簡単に除去をされては元も子もない、警戒はしておくべきだろう。 『青眼の白龍』をガンガン呼ぶ場合は『洗脳-ブレインコントロール』には注意したい。通常モンスターとの戦闘では破壊される為、2体の攻撃力3000を一瞬にして失う事になる。 必須系の除去魔法『地割れ』『地砕き』に間接的な耐性を持つのもポイント。最初に効果で特殊召喚するモンスターは攻撃力3000未満、守備力50以上のカードが好ましい。
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ネクロ・フレーム R 闇 5 呪文 ■このターンの間,バトルゾーンにある全てのクリーチャーのパワーは-3000される。 ■自分の闇のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時,かわりにこのカードを自分の手札から捨てても良い。 ■この呪文を自分の墓地からコストを支払って唱えても良い。そうした場合,このカードを自分の墓地に置くかわりに自分の山札に戻し,その後,山札をシャッフルする。 「今のは幻影ですの,そんなものでは私に触れることすら叶わないですわよ?」- プリンセス・グール・ドラグーン 作者:かみど 闇クリーチャー1体の身代わりの流れから唱える事の出来る呪文。命奏で二度使ってやってからもう一回唱えて,なんてするとほぼリセットに近い働きが出来る。 死の世界の炎を使った幻影and攻撃,いくら生き返れると言ったってグール姫もそうポンポン死にたくもあるまい。 だがそのお陰で性能的には全く持ってかみ合わないが← 収録:蛮獄編第3弾 断界決戦(アーベント・クリーク) 名前 コメント